1.
预备
这是这个教程要完成的效果。
注意:本教程主要内容来自虚幻引擎自带的内容示例
。
提示:使用 ⬆️ ⬇️ 可上下翻页。推荐用大屏浏览,以获得更好的阅读体验。
3.
介绍
动态光束有每一帧都会重新计算的端点和切线。
4.
让我们开始重建
右键选择 FX
=> Niagara System
创建。
5.
创建 Niagara System
选择空(Empty)
模板,然后点击 +
按钮,点击 Finish
6.
创建 Niagara System
由此,我们得到一个 Niagara System
的资产,点击打开它。
7.
空 Niagara 系统
可以看到我们有了一个空 Niagara 系统。
8.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
在 发射器更新(Emitter Update)
部分添加 光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
模块。
9.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
1. 设置光束末端(Beam End)的值为(8350, -1500, 100)
2. 打开绝对光束末端(Absolute Beam End)
3. 打开使用光束切线(Use Beam Tangents)
4. 设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的值类型为向量乘浮点数(Multiply Vector by Float)
。
10.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的向量(Vector)为 SystemXAxis
。
11.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
1. 设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的浮点数(Float)为 0.5
。
2. 设置光束结束切线(Beam End Tangent)的值类型为向量乘浮点数(Multiply Vector by Float)
。
12.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
设置光束结束切线(Beam End Tangent)的向量(Vector)为 SystemXAxis
。
13.
光束发射器设置(Beam Emitter Setup)
设置光束起始切线(Beam End Tangent)的浮点数(Float)为 0.5
。
14.
瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous)
点击发射器更新(Emitter Update)
右边的 +
号,添加瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous)
模块
15.
瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous)
设置生成数量(Spawn Count)
为 100.0
16.
移除初始化粒子(Initialize Particles)
删除 初始化粒子(Initialize Particles)
模块。
17.
生成光束(Spawn Beam)
在 粒子生成(Particles Spawn)
部分添加 生成光束(Spawn Beam)
模块。
18.
初始化丝带(Initialize Ribbon)
在 粒子生成(Particles Spawn)
部分添加 初始化丝带(Initialize Ribbon)
模块。
19.
初始化丝带(Initialize Ribbon)
1. 设置 存活期(Lifetime)
为 10.0
2. 关掉 质量(Mass)
和 颜色(Color)
3. 设置丝带宽度(Ribbon Width)为 4.0
20.
更新光束(Update Beam)
在 粒子更新(Particles Update)
部分添加 更新光束(Update Beam)
模块。
21.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
在 粒子更新(Particles Update)
部分添加 围绕点旋转(Rotate Around Point)
模块。
22.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
设置旋转相位(Rotation Phase)
的值类型为浮点数相乘(Multiply Float)
23.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
旋转相位(Rotation Phase)是 累计旋转值 的偏移值。这可以用来随机化或手动控制每个粒子的旋转值。
设置 A 的值为 RibbonLinkOrder
24.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
1. 设置 B 的值为 5
2. 设置旋转率(Rotation Rate)的值为 -1
3. 设置半径(Radius)的值类型为 新建表达式(New Expression)
25.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
1. 设置半径(Radius)的值为 (1.0f-(abs((Particles.RibbonLinkOrder)-0.5f)*2.0f))*500.0f
2. 设置旋转中心(Rotation Center)的值为粒子.位置(Particles.Position)
26.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
设置 X 轴的值为粒子.光束样条曲线法线(Particles.BeamSplineNormal)
27.
围绕点旋转(Rotate Around Point)
设置 Y 轴的值为粒子.光束样条曲线副法线(Particles.BeamSplineBinormal)
28.
颜色(Color)
在粒子更新(Particle Update)
添加颜色(Color)
模块。
29.
颜色(Color)
设置颜色(Color)
的值类型为线性插值颜色(Lerp Linear Color)
30.
颜色(Color)
1. 设置开始颜色为:(0, 0.3, 3, 1)
,结束颜色为:(1.25, 0, 0.05, 1)
2. 设置插值因子为 RibbonLinkOrder
31.
移除精灵(Sprite)渲染器
选中精灵渲染器(Sprite Renderer)
,右键,选择删除(Delete)
32.
丝带渲染器(Ribbon Renderer)
在 渲染器(Render)
部分添加 丝带渲染器(Ribbon Renderer)
模块。
33.
丝带渲染器(Ribbon Renderer)
设置材质(Material)的值为 DefaultRibbonMaterial