版本:4.26, English
创建:2021-02-20,更新:2021-03-02
作者:Cyanhall
👉  Cyanhall@GitHub 如果有用请点赞。
1. 预备 这是这个教程要完成的效果。

注意:本教程主要内容来自虚幻引擎自带的内容示例

提示:使用 ⬆️ ⬇️ 可上下翻页。推荐用大屏浏览,以获得更好的阅读体验。
Preparation
3. 介绍 动态光束有每一帧都会重新计算的端点和切线。
Introduction
4. 让我们开始重建 右键选择 FX => Niagara System 创建。
Let's start the reconstruction
5. 创建 Niagara System 选择空(Empty)模板,然后点击 + 按钮,点击 Finish
Create Niagara System
6. 创建 Niagara System 由此,我们得到一个 Niagara System 的资产,点击打开它。
Create Niagara System
7. 空 Niagara 系统 可以看到我们有了一个空 Niagara 系统。
Empty Niagara System
8. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 发射器更新(Emitter Update) 部分添加 光束发射器设置(Beam Emitter Setup)模块。
Beam Emitter Setup
9. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 1. 设置光束末端(Beam End)的值为(8350, -1500, 100)
2. 打开绝对光束末端(Absolute Beam End)
3. 打开使用光束切线(Use Beam Tangents)
4. 设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的值类型为向量乘浮点数(Multiply Vector by Float)
Beam Emitter Setup
10. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的向量(Vector)为 SystemXAxis
Beam Emitter Setup
11. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 1. 设置光束起始切线(Beam Start Tangent)的浮点数(Float)为 0.5
2. 设置光束结束切线(Beam End Tangent)的值类型为向量乘浮点数(Multiply Vector by Float)
Beam Emitter Setup
12. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 设置光束结束切线(Beam End Tangent)的向量(Vector)为 SystemXAxis
Beam Emitter Setup
13. 光束发射器设置(Beam Emitter Setup) 设置光束起始切线(Beam End Tangent)的浮点数(Float)为 0.5
Beam Emitter Setup
14. 瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous) 点击发射器更新(Emitter Update)右边的 + 号,添加瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous)模块
Spawn Burst Instantaneous
15. 瞬间巨量生成(Spawn Burst Instantaneous) 设置生成数量(Spawn Count)100.0
Spawn Burst Instantaneous
16. 移除初始化粒子(Initialize Particles) 删除 初始化粒子(Initialize Particles) 模块。
Remove Initialize Particles
17. 生成光束(Spawn Beam) 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 生成光束(Spawn Beam)模块。
Spawn Beam
18. 初始化丝带(Initialize Ribbon) 粒子生成(Particles Spawn) 部分添加 初始化丝带(Initialize Ribbon)模块。
Initialize Ribbon
19. 初始化丝带(Initialize Ribbon) 1. 设置 存活期(Lifetime)10.0
2. 关掉 质量(Mass)颜色(Color)
3. 设置丝带宽度(Ribbon Width)为 4.0
Initialize Ribbon
20. 更新光束(Update Beam) 粒子更新(Particles Update) 部分添加 更新光束(Update Beam)模块。
Update Beam
21. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 粒子更新(Particles Update) 部分添加 围绕点旋转(Rotate Around Point)模块。
Rotate Around Point
22. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 设置旋转相位(Rotation Phase)的值类型为浮点数相乘(Multiply Float)
Rotate Around Point
23. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 旋转相位(Rotation Phase)是 累计旋转值 的偏移值。这可以用来随机化或手动控制每个粒子的旋转值。

设置 A 的值为 RibbonLinkOrder
Rotate Around Point
24. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 1. 设置 B 的值为 5
2. 设置旋转率(Rotation Rate)的值为 -1
3. 设置半径(Radius)的值类型为 新建表达式(New Expression)
Rotate Around Point
25. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 1. 设置半径(Radius)的值为 (1.0f-(abs((Particles.RibbonLinkOrder)-0.5f)*2.0f))*500.0f
2. 设置旋转中心(Rotation Center)的值为粒子.位置(Particles.Position)
Rotate Around Point
26. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 设置 X 轴的值为粒子.光束样条曲线法线(Particles.BeamSplineNormal)
Rotate Around Point
27. 围绕点旋转(Rotate Around Point) 设置 Y 轴的值为粒子.光束样条曲线副法线(Particles.BeamSplineBinormal)
Rotate Around Point
28. 颜色(Color) 粒子更新(Particle Update)添加颜色(Color) 模块。
Color
29. 颜色(Color) 设置颜色(Color)的值类型为线性插值颜色(Lerp Linear Color)
Color
30. 颜色(Color) 1. 设置开始颜色为:(0, 0.3, 3, 1),结束颜色为:(1.25, 0, 0.05, 1)
2. 设置插值因子为 RibbonLinkOrder
Color
31. 移除精灵(Sprite)渲染器 选中精灵渲染器(Sprite Renderer),右键,选择删除(Delete)
Remove Sprite Renderer
32. 丝带渲染器(Ribbon Renderer) 渲染器(Render) 部分添加 丝带渲染器(Ribbon Renderer)模块。
Ribbon Renderer
33. 丝带渲染器(Ribbon Renderer) 设置材质(Material)的值为 DefaultRibbonMaterial
Ribbon Renderer
34. 🎉 完成了! 🎉 👉  Cyanhall@GitHub  如果有用请点赞。

支持我: Patreon
关注我: TwitterReddit知乎Bilibili
🎉 Finish! 🎉
Comments
Preparation